2 Minutos para Medianoche

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¡Que la fuerza te acompañe!

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Descripción


2 Minutos para Medianoche es un nuevo diseño que explora la Guerra Fría en turnos de 5 años a partir de 1946 y con una duración de 9 turnos hasta 1990.

Living aclaraciones/erratas aquí: Errata/Aclaraciones Living Post

La escala y profundidad del juego no tiene comparación con ningún otro juego en el mercado para este período histórico: esta es una simulación detallada de la Guerra Fría que cubre el ejército, la economía, la política y el comercio, todo en un paquete jugable que oculta la complejidad y le permite concentrarse en la estrategia.
Un escenario dura de 1 a 3 horas hasta 6 a 7 horas para el juego de campaña completo.

El juego es muy asimétrico: EE. UU. tiene que preocuparse por las elecciones presidenciales y la deuda nacional, mientras que los soviéticos deben tratar de lograr su plan de 5 años y navegar por la libertad (o la falta de ella) dentro de la propia Unión Soviética, con el riesgo de que todo El sistema comunista se derrumba si se reforma demasiado rápido.

El recurso principal es el dinero, que se puede utilizar para:
• Influir en un país, marcándolo como pro-EEUU o pro-URSS o cambiando su tipo de gobierno (Comunista, Democrático o Autoritario).
• Invertir y crear oportunidades comerciales, mejorando la economía.
• Reclutar espías
• Tecnología de investigación
• Fortalecer las fuerzas estratégicas (ICBM, SLBM, bombarderos Stealth)
• Desplegar ejércitos en guerras civiles o guerras de poder o enviar armas y asesores.
• Calmar a una población enojada (y los rusos también pueden aplicar la KGB para este propósito)

El mazo también contiene alrededor de una docena de eventos por turno que, cuando se activan, pueden activarse, o no, algunos de los que no se activan vuelven al mazo para el próximo turno y algunos desaparecen para siempre. Esto significa que no estás muy seguro de lo que sucederá en cada juego: no puedes cargar un país en particular porque sabes que algo sucederá, porque hay muy pocos eventos fijos. El objetivo de los eventos es agregar fricción: nunca tienes el control total y tendrás que reaccionar a los cambios en los eventos.

La tecnología está representada por un árbol tecnológico que incluye las armas nucleares, la carrera espacial, las fuerzas armadas, la informática y la industria y el progreso agrícola soviético.

Las fuerzas armadas se cubren en tres áreas: nuclear, que previene la agresión contra su nación; Convencional – que da opciones para ser más agresivo; Marina: aumenta la recopilación de inteligencia y la capacidad de invadir desde el mar, así como la caza de submarinos de misiles estratégicos enemigos.

Los jugadores despliegan espías para tratar de instigar golpes de estado o acabar con ellos, y para que los soviéticos se infiltren y roben tecnología occidental. La CIA estará ocupada protegiendo esos secretos y manteniendo los artículos comerciales avanzados lejos de los soviéticos.

Por último, hay una pista de inteligencia: una alta capacidad de inteligencia de los aviones, satélites o submarinos espías U2 brinda más capacidad para influir en los eventos a medida que surgen y reaccionar más rápido que su oponente.

Información adicional

Dinámica

Edades

Estilo de Juego

Idioma

Máximo de Jugadores

Mínimo de Jugadores

Mecánica

, ,

Temática

Tiempo Máximo de Juego (mins)