Juegos de mesa
Greenland (Third Edition) 2018
Phil Eklund|Banana GamesIdioma: InglésEN
Reimplementaciónde Greenland
Jugadores1-4Duración60-120 minEdad12+
- Autor
- Phil Eklund
- Editorial
- Banana Games
MECÁNICAS
Subasta y pujasTirada de dadosSimulaciónColocación de trabajadores
Nivel
Exigente
Dependencia del idioma
Baja
Esta nueva edición de Greenland incluye la expansión Sea Sámi para que sea jugable con hasta 4 jugadores.
Los cuatro jugadores en Greenland representan las tribus Tunit (Jugador Verde), Norse (Jugador Rojo), Sea Sámi (Jugador Azul) y Thule (Jugador Amarillo) que habitaron Groenlandia del siglo XI al XV.
Como tribu, intentas asegurar comida, recursos y tecnología para aumentar el tamaño de tu tribu y sostener hijos, ancianos y ganado mientras también eliminas especies competidoras o recopila recursos para acumular puntos de victoria. Debes trabajar alrededor del clima y la extinción de recursos naturales, así como negociar acuerdos para proteger a tus esposas mientras decides entre monoteísmo o politeísmo. En este juego de construcción de tableau, envías tu población a cazar especies nativas de Groenlandia — pero algunos podrían no regresar. (Históricamente, el clima se volvió frío y todas las tribus excepto los Thule (Inuit) se extinguieron.)
En el juego, el juego transcurre en seis fases; todos los jugadores completan cada fase en orden de turno, luego comienza la siguiente fase. Cada turno es una generación. En orden:
Resuelve eventos: Los ejemplos incluyen muertes de ancianos, migraciones de animales, enemistades o enfriamiento global. Si llega un barco comerciante, se realiza una subasta por sus mercancías.
Asignar cazadores: Los cazadores se asignan a terrenos de caza, recolección de recursos, colonización del Nuevo Mundo, asalto a otras tribus por esposas o animales, o promoción a anciano.
Negociar: Los jugadores pueden sobornar a otros para retirarse pacíficamente con cazadores, incluido casarse con sus hijas. Los jugadores con un Anciano Jefe de Guerra pueden usar cazadores para atacar a otros en la misma carta. El Nuevo Mundo se vuelve hostil si hay demasiados colonos.
Resolver caza: Lanza un dado para cada cazador y modifícalo por tecnologías y matrimonios. El éxito puede resultar en ganar nuevos cazadores, recursos, cartas de mano, esposas y/o tecnologías. Ten cuidado, ya que algunos animales pueden confundirse con la relación presa-depredador y tus cazadores podrían no regresar. Algunos éxitos te permiten tomar cartas del área de juego central a tu mano si estás dentro del límite de mano.
Mantener ganado: Paga para mantener los animales que ya has domesticado.
Tomar acciones de anciano: Los ejemplos incluyen invención, domesticación, proselitismo y quema de brujas. Si no tienes ancianos, puedes convertirte al monoteísmo.
Dependiendo de la visión teística final de cada jugador, tienen una puntuación variable basada en cazas exitosas (politeísmo) o recopilación de recursos (monoteísmo).
TEMÁTICAS
AnimalesJuego de cartasEconomíaMedievoNegociaciónReligión
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