Lizard Wizard 2021
Reimplementaciónde Raccoon Tycoon
- Autor
- Glenn Drover
- Editorial
- Forbidden Games
¡Astoria es una tierra pulsante de magia e intriga! Un puñado de Arch-Mages compiten por la lealtad de magos en toda la tierra para que puedan ejercer poder supremo.
Lizard Wizard es un juego del equipo que te trajo Raccoon Tycoon. Aspectos del juego serán familiares para los fans de RT, y añadirán un poco de profundidad y estrategia adicionales.
En Lizard Wizard, los jugadores compiten para reclutar magos de siete escuelas únicas de magia, construir torres místicas, investigar hechizos poderosos, invocar familiares útiles, y buscar en mazmorras oscuras oro y artículos de poder. Solo un Arch-Mage se elevará por encima del resto y controlará la tierra. ¿Serás tú?
Acciones
Lizard Wizard es un juego de selección de acciones. En el turno de un jugador, puede realizar una de las siguientes seis Acciones:
Justo como hay siete escuelas de magia, hay siete reactivos mágicos, o ingredientes, que alimentan la magia de Astoria. Saber dónde se pueden encontrar estas maravillas naturales es el punto de partida esencial para todo joven mago. A veces usan familiares para realizar este encargo, pero sigue siendo muy común encontrar incluso a los Arch-Mages más poderosos acechando en el Bosque Encantado, buscando los reactivos más puros.
- Juega una Carta de Recolectar Reactivos
- Toma Reactivos mostrados en la mitad "Recolectar Reactivos" (más cualquiera en tus Cartas de Mago)
- Aumenta el valor de los Reactivos mostrados en la mitad "Aumentar Valor"
- Lanza un hechizo (si tienes los reactivos necesarios)
2) CONVERTIR REACTIVOS A MANÁ
Hace mucho tiempo, los magos de Astoria aprendieron a convertir reactivos en maná, la energía mágica que alimenta todas las cosas. El proceso ya no es peligroso, pero aún requiere gran enfoque y conocimiento.
- Entrega un tipo de reactivo al suministro
- Gana Maná = Valor de ese Reactivo x Fichas entregadas
- Reduce el Valor de ese Reactivo por la cantidad de Fichas entregadas
3) RECLUTAR MAGO
Los Arch Mages de Astoria compiten por poder supremo, que solo puede lograrse atrayendo varios magos menores a su círculo de influencia. Lo hacen mediante demostraciones de su habilidad mágica. Ocasionalmente, sus intentos de reclutar a un mago son desafiados por uno o más rivales, y ocurre un Duelo de Magos. Estos concursos de poder mágico pueden agotar incluso a los Mages más poderosos.
- Selecciona una de las dos Cartas de Mago en oferta y pujar Maná por turno (o pasar)
- El Ganador de la Subasta paga la puja y toma la Carta de Mago
- Si el jugador que inició la Subasta no ganó, puede tomar otra Acción
4) INVESTIGAR HECHIZO
Los Arch-Mages tienen la habilidad de aprender hechizos de cualquiera de las siete escuelas de magia. Una vez que hayan investigado un nuevo hechizo, aún debe ser lanzado con reactivos (y la ayuda de un familiar) antes de que tenga efecto.
- Selecciona una Carta de Hechizo de las cuatro en oferta y paga 5 Maná
- Coloca la Carta de Hechizo boca abajo frente a ti
- Lanza el Hechizo si tienes los Reactivos necesarios
5) CREAR UNA TORRE
Las Torres Mágicas amplifican el poder de magos de cada escuela de magia. Las Torres pueden crearse mediante magia poderosa, o construirse por trabajadores que deben ser pagados.
- Paga ya sea los Reactivos u Oro mostrado en la Carta de Torre en oferta
- Toma la Carta de Torre y colócala frente a ti
- Las Torres añaden "1" a tu almacenamiento de Reactivos
6) INVOCAR FAMILIAR:
Los Familiares son espíritus mágicos que son invocados y habitan los cuerpos de criaturas mortales. Son siervos esenciales que realizan muchos servicios vitales para magos: Pueden usarse para encargos simples, como recolectar reactivos u oro. Son los únicos que pueden localizar la entrada siempre cambiante a las famosas Mazmorras de Astoria. También son asistentes esenciales en los rituales complejos requeridos para lanzar hechizos.
Usa la Carta para uno de cuatro propósitos:
a) Puntúa una Escuela de Magia (2 Oro / Carta de la misma Escuela de Magia que el Familiar)
b) Recolecta Reactivos mostrados en la Carta de Familiar y Lanza cualquier cantidad de Hechizos
c) Despeja la Oferta de Hechizos, Reemplázalos con cuatro Cartas de Hechizo nuevas y selecciona una gratis
d) Entra a la Mazmorra
- Extrae cartas de la parte superior de la Baraja de Mazmorra, deteniéndote cuando quieras
- Las Cartas de Monstruo "golpean"; 2 golpes = fracaso
- Si te detienes antes del fracaso, conserva las cartas de tesoro y baraja las cartas de monstruo de vuelta a la Baraja de Mazmorra
- Si fracasas, baraja todas las cartas extraídas de vuelta a la Baraja de Mazmorra
Fin del Juego y Puntuación
El juego terminará cuando cualquiera de las siguientes barajas se agote: Familiar, Torre, Mago, Hechizo.
Cuando el juego termina, los jugadores anotan puntos por cada combo de Carta de Mago y Torre (10 VP si son de la misma escuela de magia, y 5 VP si no), 3 VP por cada Carta de Hechizo en escuelas de magia donde tengan un Mago y Torre coincidentes, 1 VP por cada Oro reunido de la mazmorra o de puntuar con una Carta de Familiar, y cualquier punto derivado de las habilidades especiales de hechizos.
-descripción de la editorial
No hay información de micas para esta versión.


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